Estudio Usos TRICO y Tecnoadicciones en población adolescente y joven. Canarias 2025 | Fundación Adsis
Comprometerse con la protección de la infancia y el desarrollo de la vida familiar.
El estudio revela que el 17,1% de las personas encuestadas reconocen estar bastante o totalmente enganchadas al uso del móvil o internet. Además, el 6,6% afirma sufrir nerviosismo, irritabilidad o inquietud cuando no pueden hacerlo. Revelando el valor más alto de este indicador desde que se realiza el estudio (6,1% en 2024).
También cabe destacar que el 6,5% admite hacer un uso de riesgo de estas tecnologías, como por ejemplo descuidar la privacidad, hablar con desconocidos o intercambiar imágenes. Este dato, aunque menor que en el informe anterior, revela que un grupo significativo, entre ellos menores de edad, se expone a situaciones de peligro a consecuencia de conductas digitales inadecuadas.
Otros indicadores que siguen presentes en el informe son los de trastorno por uso de videojuegos, con entre el 3% y el 8% de personas que admiten síntomas de abstinencia, interferencia en la vida cotidiana y pensamientos persistentes vinculados con esta actividad. Además, hay que tener en cuenta que en este aspecto los hombres presentan una mayor tasa adictiva y que, por lo tanto, tienen más riesgo de padecer trastorno por uso de videojuegos.
Este informe confirma la tecnología como principal fuente de ocio entre la población encuestada, aunque también ha permitido detectar un porcentaje relevante que afirma usarla para estudiar o seguir clases de deporte online. Eso se considera positivo, pero en ningún caso debe reemplazar el contacto con las situaciones de la vida real. Y esto es crucial en la adolescencia, una etapa en la que aún se están consolidando procesos cognitivos y afectivos relevantes”.
Esta es precisamente una de las conclusiones del estudio, que también recomienda que la prevención universal debe seguir incidiendo en la adopción de hábitos digitales seguros y saludables. Además, hay que poner especial énfasis en los varones a la hora de trabajar la prevención del trastorno por uso de videojuegos.
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